15 de febrero de 2011

Diseño conceptual


5.1.2 Diseño conceptual

En el diseño conceptual definimos el esquema de organización, funcionamiento y navegación del sitio Web. En este estado del proceso no nos importa el aspecto gráfico, sino que lo que importa es concepto del sitio su Arquitectura de Información.

Un sitio Web está formado por páginas que se relacionan entre sí mediante enlaces unidireccionales, cada página puede estar formada por distintos elementos como contenidos multimedia o herramientas interactivas.

La estructura del sitio Web define las relaciones y conexiones entre las distintas páginas, la topología (estructura) de la red de páginas, la granulidad (nivel máximo de descomposición de un contenido), la navegación entre las posibilidades y la forma de desplazarse entre las páginas.

Para definir la estructura del sitio se pueden emplear dos sistemas: la aproximación descendente y la ascendente. En el primer caso se trata de partir del conjunto e ir dividiendo en partes (páginas) a la vez que se definen las relaciones entre ellas. En el segundo caso se parte de bloques mínimos de información para organizarlos en componentes de nivel superior.

Tras definir la estructura del sitio, debemos documentarla añadiendo el resultado a nuestro documento maestro. La documentación permite mantener un modelo de referencia durante la fase de desarrollo, es habitual utilizar gráficos y esquemas que faciliten la comprensión a todos los miembros del equipo.

En el caso de arquitecturas ascendentes, es habitual emplear diagramas de entidad-relación:



En el caso de arquitecturas descendentes se utilizan gráficos definidos por Jesse Reames Garret que permiten tanto la estructura como la navegación.

El Arquitecto de la Información también define los sistemas de clasificación para los contenidos, elabora índices y mapas del sitio, establece metadatos para aplicar a cada página así como el sistema de nomenclatura.

Ejemplo.

Supongamos que nos encargan el rediseño de una revista web,  UsaWeb, dedicada a publicar contenidos relacionados con el diseño web, la usabilidad y accesibilidad. Los artículos que se publican en la revista están escritos por los lectores y se pueden clasificar en artículos, noticias y tutoriales. La revista lleva tiempo en la red y ya tiene un prestigio que hace que cada vez reciba más artículos de los lectores que encuentran prestigio publicando en la revista.

El sistema está saturado y el diseño no sirve con tanta cantidad de contenidos que disponemos, nuestra tarea será mejorar la usabilidad y accesibilidad de la revista.

El primer paso será hacer una recopilación de los contenidos que disponemos, al analizar el sitio encontramos que hay más tipos de contenidos:

  • Página de contacto

  • Precios e información para anunciantes

  • Declaración de accesibilidad

  • Páginas de perfiles de todos los autores

  • Información y consejos para futuros colaboradores

  • Páginas sobre historia del sitio

  • Página de suscripción

Tendremos que analizar si todos esos contenidos pasarán a la nueva Web, y para facilitar la compresión un gráfico:

Diseño

5.1 Diseño

En la fase de diseño se deben tomar las decisiones necesarias para implementar lo estipulado en la etapa de planificación, así como resolver los problemas que surjan en las fases de prototipado y evaluación.

5.1.1 Modelado del usuario

El primer paso en la fase de diseño es la de utilizar la información recogida en la planificación sobretodo en lo que respecta al perfil del usuario.

Este paso se llama modelado del usuario y consiste en la definición de clases o perfiles de usuarios basados en atributos comunes a ellos. Estos atributos dependen de la información que dispongamos pero habitualmente serán atributos del tipo de necesidad de información, condicionantes de acceso, experiencia y conocimientos.

De esta forma el diseñador tendrá siempre presente para quien está diseñando, y lo que espera encontrar el usuario al utilizar el diseño. El diseño se orienta al usuario, organizando la información y su acceso según esos modelos de usuario predefinidos.

El modelado de usuario puede no ser viable cuando el número de usuarios es muy grande y variado, para evitar ese problema Alan Cooper inventó el concepto de persona.

El concepto se basa en la definición de usuarios típicos asignándoles un rol, definimos un usuario mediante patrones de conducta, objetivos y necesidades. Lo habitual es crear una ficha de usuario a la que se añade una fotografía inventada, un nombre y una descripción de lo que hace y lo que necesita. Por supuesto los atributos del modelo deben estar basados en información real extraída de la audiencia real esperada, sino el sistema no tendría validez.

Junto con la persona se definen escenarios o descripciones de situaciones de uso típicas del sitio Web sobre el que dar contexto a la relación persona/sitio web. Esta técnica permite ayudar en la toma de decisiones teniendo presente a un usuario “real” con características basadas en las detectadas en la fase de planificación.



Persona



Nombre: David

Edad: 28 años

Ocupación: Estudiante de Diseño Web

Descripción: “persona”:

David estudia Diseño Web, se encuentra en el último curso y por las tardes hace trabajos de diseño y programación Web para una agencia de publicidad de su ciudad.

Es un apasionado de los ordenadores e de la Web. Siempre anda con su portátil buscando una WiFi con la que poderse conectar a la red para buscar información y sobretodo actualizar su blog y lee los blog de sus colegas.

Le encanta leer mangas y siempre anda por las redes P2P buscando rarezas en japonés.

Tiene interés por la usabilidad y los estándares Web, temas sobre los que busca información compulsivamente.

Descripción ”escenario”:

Son las 14:30, David come algo en un restaurante de comida rápida con acceso a WiFi. En media hora tiene una reunión de trabajo en la agencia. Necesita apuntarse a un seminario de Jacob Nielsen que organiza su centro, hoy termina el plazo de inscripción y debe registrarse antes de marchar a la reunión.


Tenemos que evitar pensar que somos nosotros los usuarios de la Web, jugando con los usuarios típicos predefinidos podemos usar la Web teniendo en cuenta las limitaciones reales, habilidades y necesidades que puedan tener nuestros usuarios.